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Wie nutzen Radikale Bildspiele?

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Pelin Ünker

Digitale Spiele sind in den letzten Jahren zu einem festen Bestandteil der Mainstream-Kultur geworden. Laut dem Bericht von DFC Intelligence aus dem Jahr 2023 beläuft sich die Zahl der Menschen, die weltweit Videospiele spielen, auf 3,7 Milliarden Menschen.

Zusätzlich zum Spielen von Videospielen füllen Tausende von Menschen eSport-Arenen, um professionellen Spielern beim Wettkampf zuzusehen, und Millionen von Benutzern loggen sich auf Plattformen wie Discord oder Twitch ein, um mit anderen Spielern in Kontakt zu treten oder spielbezogene Live-Übertragungen anzusehen.

Die negativen Auswirkungen von Spielen wie Sucht, Ablenkung von der Arbeit, der Schule und dem sozialen Leben, asoziales Verhalten und sogar Gewalt werden seit langem diskutiert. Der potenzielle Zusammenhang von Spielen mit Radikalisierung und Extremismus wurde in den letzten Jahren zu dieser Liste von Bedenken hinzugefügt.

Spielartige Angriffe, die in der Live-Übertragung geteilt wurden

Während viele rechtsextreme Extremisten in den letzten Jahren ihre Angriffe im Stil von Ego-Shooter-Spielen (FPS) live gestreamt haben, scheinen spielbezogene Elemente in einem erheblichen Teil der Propagandainhalte sowohl dschihadistischer als auch rechtsextremer Extremisten eine herausragende Rolle zu spielen. richtige Schauspieler, sowie ein paar Beispiele verschiedener Gruppen, die ihre eigenen Spiele entwickeln. Andererseits gibt es auch extremistische Inhalte auf einer Reihe von Gaming-Plattformen wie Discord und Steam.

Bei dem Vorfall, der sich an einem Wochentag in Eskişehir ereignete, verletzte der 18-jährige Arda K. fünf Menschen mit dem Nazi-Emblem „Schwarze Sonne“ auf der Brust, einem Helm auf dem Kopf, einer Axt an der Hüfte und einer Maske Auf seinem Gesicht und einer Ausfallweste stand der Angreifer unter dem Einfluss des PUBG-Spiels und hatte eine Kamera auf seinem Helm, bevor er die Aktion beging. Es wurde festgestellt, dass er live auf seinem Social-Media-Konto übertragen wurde.

Warum sind sie auf Gaming-Plattformen?

Gaming-Plattformen bieten oft ein Maß an Anonymität, das es Extremisten ermöglicht, ihre Ansichten zu äußern und zu verbreiten, ohne ihre wahre Identität preiszugeben.

Andererseits bietet die Tatsache, dass Online-Spiele unterschiedliche Spielergruppen haben, Extremisten auch eine große Zielgruppe, die sie erreichen können. Spiele schaffen ein Gefühl der Gemeinschaft und Zugehörigkeit unter den Spielern. Extremisten gründen auch Gaming-Communitys, um Netzwerke von Gleichgesinnten aufzubauen. Sie können ihre Ansichten normalisieren, indem sie extremistische Symbole, Narrative oder Themen in Spiele oder verwandte Inhalte integrieren.

Haben Spiele also die Funktion, neue Mitglieder für Extremisten zu rekrutieren, oder dienen Spiele im Wesentlichen als Beziehungsmission, um radikalisierte Individuen zusammenzubringen?

Was sagen akademische Studien?

Laut dem von Joe Whitetaker von der Swansea University unterzeichneten Dokument, das 2023 vom Europäischen Komitee veröffentlicht wurde, entwickeln extremistische Gruppen seit mehr als 20 Jahren Spiele und übernehmen diese Spiele.

Gilles de Kerchove, ehemaliger Koordinator für Terrorismusbekämpfung der Europäischen Union (EU), schlug im Jahr 2020 vor, dass Spiele und Gaming-Plattformen eine starke Social-Media-Dimension haben und dass diese genutzt werden kann, um eine große, junge und gefährdete Zielgruppe zu rekrutieren und zu radikalisieren.

Konsolidierung der Ideologie

Nick Robinson und Whittaker, die in diesem Bereich arbeiten, bewerten Imagespiele als Propagandaquellen, die tatsächlich dazu dienen, die Ansichten von Personen zu stärken, die sich in die Botschaften einer Gruppe hineinversetzen oder ihnen nahe stehen. Dementsprechend beginnt ein Spieler, die Werte und Ziele einer Gruppe durch die Übernahme von In-Game-Aktionen zu erfahren.

 

Auswirkungen spielbezogener Plattformen

Es besteht jedoch eine allgemeinere Sorge, dass Gaming-Plattformen von gewalttätigen Extremisten missbraucht werden.

Bei der Analyse von Steam, Discord, Twitch und DLive im Jahr 2021 identifizierte Jacob Davey ein breites Spektrum rechtsextremer Aktivitäten auf diesen Plattformen, darunter die Verstärkung gefährlicher und verbotener Terrororganisationen wie der Atomwaffen Division und der Sonnenkrieg Division. Davey, der jedoch keine direkten Beweise für eine geplante Strategie zur Radikalisierung und Rekrutierung neuer Personen finden konnte, gibt stattdessen an, dass Spiele als Verbindung dienen können, um bereits radikalisierte Personen zusammenzubringen.

Obwohl der Wissenschaftler Suraj Lakhani dieser Analyse zustimmt, ist er der Meinung, dass der Mangel an Beweisen nicht bedeutet, dass keine Radikalisierung stattgefunden hat und dass die Verbreitung von Inhalten auf solchen Plattformen Anlass zur Sorge gibt.

Daniel Koehler, Verena Fiebig und Irina Jugl, die im Bereich der politischen Psychologie arbeiten, untersuchten in ihrer 2022 veröffentlichten Studie zwei radikalisierte Kinder. Sie stellten fest, dass beide Kinder über Videospiele und Plattformen wie Roblox und Discord in die radikale Szene gelangten, was schnell dazu führte, dass sie von rechtsextremen Extremisten beeinflusst wurden, was zu illegalem Offline-Verhalten führte.

Ihre Ergebnisse stimmten jedoch mit denen von Jacob Davey überein – es gab keine Hinweise darauf, dass Extremisten Spiele nutzten, um direkt Mitglieder zu rekrutieren.

Die Studie ergab, dass junge Menschen aktiv an dem Prozess teilnehmen und nicht in solche Bereiche hineingezogen werden. Er wies darauf hin, dass es in solchen Gemeinschaften viele Faktoren gibt, die über das Online-Handeln hinausgehen, darunter elterliche Vernachlässigung, Konflikte, mangelnde soziale Integration, Mobbing und der Wunsch nach sozialem Status.

Soziale und psychologische Faktoren sind wirksam

Wissenschaftlichen Studien zufolge können Spiele zwar als Einfallstor für den Kontakt mit extremistischen Inhalten dienen, der tatsächliche Radikalisierungsprozess ist jedoch komplex und mit individuellen, sozialen und spirituellen Faktoren verknüpft.

Junge Menschen, die sich sozial isoliert fühlen oder denen ein starkes Verstärkungssystem fehlt, sind möglicherweise anfälliger für extremistische Ideologien. Dazu gehören Personen aus wirtschaftlich oder bildungsbenachteiligten Verhältnissen, die sich ausgeschlossen fühlen.

Es wird festgestellt, dass junge Menschen, die mit psychischen Problemen wie Depressionen, Angstzuständen oder Traumata zu kämpfen haben, möglicherweise auch anfälliger für extremistische Narrative sind, die einfache Lösungen für komplexe Probleme versprechen.

Andererseits können Jugendliche, die sich in einer Phase befinden, in der sie nach einem Sinn und Zweck suchen und ihre Identität entdecken, auch unter dem Einfluss von Gruppen stehen, die von dieser Situation profitieren. Auch der Einfluss von Gleichaltrigen, die bereits radikalisiert sind oder mit extremistischen Ansichten sympathisieren, kann eine wichtige Rolle beim Übergang einer Person zu radikalen Ideologien spielen.

Zu den Bemühungen zur Bekämpfung der Ausbeutung von Spielen durch Extremisten gehören eine bessere Moderation, eine bessere Durchsetzung von Community-Standards und Schulungen zur Sensibilisierung für die Risiken der Radikalisierung in Spielumgebungen.

Welche Ereignisse fanden statt?

Ein hervorstechender Aspekt der Schnittstelle zwischen Spielen und Radikalisierung wird als „Gamifizierung“ beschrieben, bei der Einzelpersonen Spielelemente in nicht-spielbezogene Kontexte einbringen.

In den letzten Jahren gab es viele Terroranschläge, die eine spielerische Perspektive einnehmen.

Der Angriff des rechtsextremen Brenton Tarrant auf Moscheen im neuseeländischen Christchurch im Jahr 2019, bei dem 51 Menschen ihr Leben verloren, wurde in einer an die Ego-Shooter-Perspektive (FPS) erinnernden Art und Weise live auf Facebook übertragen Videospiele. Diesen Ansatz verfolgte auch der Angreifer, der 2019 die jüdische Gemeinde in Halle, Deutschland, ins Visier nahm; Dieser Raid wurde live auf Twitch übertragen. Der bewaffnete Angriff in Buffalo, New York, USA, im Jahr 2022, bei dem 10 Menschen ihr Leben verloren, wurde ebenfalls live auf Twitch übertragen.

Der rechtsextreme Flügelspieler Anders Behring Breivik, der 2011 bei einem Bomben- und Schusswaffenanschlag in Norwegen 77 Menschen tötete, erklärte in der Anhörung, wie er sich auf einen Terroranschlag vorbereitet habe, und gab an, dass er etwa 16 Jahre lang das Spiel „World of Warcraft“ gespielt habe Stunden am Tag in der Jahresmitte 2006-2007 und dass er gut darin war, auf Menschen zu zielen. Er sagte, er habe es gemeistert.

2016 führte der 18-jährige David Sonboly nach dem Vorbild des Nazi-Anhängers Breivik die Münchner Razzien zum fünften Jahrestag des Anschlags in Norwegen durch und verursachte den Tod von neun Menschen. Die Razzia gegen Muslime stand im Zusammenhang mit Steam, einer der Spieleplattformen. Es wurde bekannt, dass Sonboly häufig Foren auf Steam besuchte, in denen Nutzer systematisch Massenmörder und Terroristen lobten und Menschen gegen die Ankunft muslimischer Flüchtlinge nach Europa aufhetzten. Die Polizei beschlagnahmte außerdem Anweisungen zur Herstellung von Bomben und verschiedener Munition aus der Wohnung einer der Personen, mit denen Sonboly auf dem Bahnsteig plauderte.

Auch der Islamische Staat im Irak und der Levante (ISIS), der nach Beginn des syrischen Bürgerkriegs 2011 gegründet wurde und viele Massaker verübte, nutzte in seinen Propagandabildern Videospielmotive. Er nahm an akademischen Studien teil, in denen er die Call of Duty-Methode übernahm (bei der der Spieler die Rolle des im Kampf schießenden Soldaten übernimmt) und gleichzeitig die FPS-Perspektive (Ego-Shooter) in den visuellen Darstellungen der Organisation verwendete.

T24

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